VR – Den Kinderschuhen entwachsen?

frau-vr-headset-hände

Sicherlich wissen die meisten von euch, wie Virtual Reality (kurz VR) funktioniert. In der Regel gibt es ein Headset, welches aus zwei Linsen besteht und eine virtuelle Umgebung erzeugt, die durch beispielsweise Drehen des Kopfes dank eingebauter Sensoren zu erleben ist. Mittlerweile bleibt es aber nicht nur dabei, denn VR wird immer interaktiver dank im Raum getrackter Controllern, Hand-Tracking, Full-Body-Tracking und weiteren Funktionen.

Obwohl schon allein die Vorstellung, ein Spiel, Videos, Musik oder andere Länder virtuell realistisch mit Google Earth VR zu erleben mehr als atemberaubend klingt, ist die Userbase von VR gar nicht mal so riesig. Doch warum ist das so?

Viele Menschen sehen VR noch als unausgereift, in den Kinderschuhen, eher krankmachend als genial, unbequem und zu teuer für das fehlende Erlebnis, doch ist es wirklich noch so unausgereift?

Ich habe seit einigen Wochen eine VR-Brille, genauer gesagt eine Meta Oculus Quest 2 und möchte mit den Klischees aufräumen. Zumindest teilweise.

Bereits 1956 wurden erste Versuche unternommen, Bilder auf zwei Displays zu projizieren, die nah an den Augen angezeigt wurden. Damals brauchte es aber zu viel Rechenleistung, um dies für die Allgemeinheit benutzbar zu machen und auch die am Kopf befestigten HMDs, die 1992 von der University of Illinois entwickelt wurden fand nur bei großen Unternehmen im Bereich des Produkt-Designs Anwendung. Größe, Gewicht und Beweglichkeit des Headsets waren zu schwer für einen bequemen und sinnvollen Einsatz.

Der im Jahr 1995 von Nintendo entwickelte „Virtual Boy“ war der erste Versuch, VR an die breite Masse zu bringen, der jedoch wegen geringer Rechenkapazität und leistungsschwacher Grafikkarten scheiterte.

2016 brachte die 2014 von Facebook Inc. (heute Meta Inc.) aufgekaufte Firma Oculus die Oculus Rift raus: Ein Headset mit trackbaren Controllern, wo selbst die Positionen der Finger dank Touch-Technologie gut erfasst werden konnten. So kann man beispielsweise seinen Zeigefinger von der Taste heben, um auf etwas zu zeigen.

Aber genug von der Geschichtsstunde. Wie wir sehen, gibt es das Konzept von VR schon eine ganze Weile und dennoch hat es sich bisher noch nicht so wirklich durchgesetzt.

Doch warum nicht?

Quelle: “99Firms

Dieses Diagramm zeigt, wie oft Menschen Probleme mit “Motion Sickness“, also Schwindelgefühlen und Desorientierung, zu kämpfen haben. Neben dem Fakt, dass VR-Headsets teuer und für viele Menschen nicht leicht zugänglich sind, sind eben auch gesundheitliche Probleme ein Grund für die Nicht-Nutzung in vielen Bereichen. Ich musste auch selbst feststellen, dass mir einige Spiele, wie FPS-Shooter, Kopfschmerzen und Schwindelgefühl bereiten.

Laut des Beitrags von 99Firms (hier zu finden) nutzen derzeit etwa 171 Millionen Menschen VR in irgendeiner Form. Damit ist nicht nur Unterhaltung und Gaming gemeint, sondern auch in anderen Bereichen wie Medizin, Marketing oder Bildung kommt VR zum Einsatz. Im folgenden Diagramm sehen wir die Altersverteilung von VR-Nutzern.

Quelle: “99Firms

In dem Artikel war davon nichts zu finden, aber ich gehe davon aus, dass die jüngeren Altersgruppen VR mehr zur Unterhaltung nutzen und die älteren Altersgruppen eher für berufliche Zwecke.

Wir sehen also, dass in den USA VR durchaus relativ bekannt ist, aber in anderen Ländern, wie zB. Deutschland sehen wir da relativ wenig von. Das kann unter anderem daran liegen, dass zB. die Meta Oculus Quest 2, eines der in den USA erfolgreichsten “standalone” VR-Headsets, in Deutschland lange nicht erhältlich war (außer Import zB. aus Frankreich), mehr zu dem Thema hier. Ebenfalls sind VR-Headsets auch von anderen Firmen bisher noch sehr teuer und meist ist ein rechenstarker PC vorausgesetzt, der wiederum auch einiges an Geld kostet.

Fazit: VR steckt nicht mehr in den Kinderschuhen und ist durchaus unterhaltsam und auch produktiv nutzbar, aber der Preis, gesundheitliche Probleme während der Verwendung und die fehlende Verfügbarkeit halten viele Menschen von der Nutzung ab.

Vielleicht bekomme ich es bald nochmal hin, ein Video mit dem VR-Headset aufzunehmen. Folgt mir gern auf YouTube, um das nicht zu verpassen (aber ich verspreche nichts!)

Andreas Wiese ist Teilnehmer des Amazon-Partnerprogramm, das zur Bereitstellung eines Mediums für Webseiten konzipiert wurde, mittels dessen durch die Platzierung von Partner-Links zu Amazon.de Entgelte verdient werden können.